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黑島的英雄再次集結(jié),黑曜石宣布PC RPG新作

時(shí)間:2012-09-19 00:13 來(lái)源:z236.cn 作者:編輯 點(diǎn)擊:

黑曜石正式公布《異域鎮(zhèn)魂曲》精神續(xù)作:Project Eternity
    
    轉(zhuǎn)自
    
    
    Chris Avellone,Tim Cain,Josh Sawyer,黑島時(shí)代的英雄人物再次團(tuán)結(jié)于同一面旗幟之下,在長(zhǎng)達(dá)4天的神秘倒計(jì)時(shí)之后,黑曜石(Obsidian)正式公布了這款代號(hào)為“永恒”的項(xiàng)目——Project Eternity。
    
    
    
     Project Eternity是一款以重現(xiàn)歐美奇幻RPG黃金時(shí)期的輝煌為目標(biāo)的經(jīng)典RPG——對(duì)黑曜石而言,這意味著三點(diǎn):《博德之門(mén)》式的作為故事中心的英雄人物,以及性格豐富、令人難忘的諸多隊(duì)友;如同《冰風(fēng)谷》系列充滿樂(lè)趣和挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,以及充分滿足探索欲望的地下城冒險(xiǎn);還有最重要的——如《異域鎮(zhèn)魂曲》般觸及靈魂深處的劇本、臺(tái)詞撰寫(xiě),以及成熟而富有深度的主題。
    
      Chris Avellone,《異域鎮(zhèn)魂曲》主設(shè)計(jì)師;Tim Cain,《輻射》系列之父;Josh Sawyer,《冰風(fēng)谷II》和《輻射——新維加斯》主設(shè)計(jì)師。他們也許是世界上僅存的,有資格做出這一承諾的人。而站在他們背后的是正是來(lái)自黑島工作室的遺老遺少。
    
    
    
    
    
    當(dāng)年親手將歐美RPG推至頂峰的英雄們隨著業(yè)界的動(dòng)蕩而分崩離析,散落各地,這些年來(lái)我們親眼目睹了Bioware如何被EA摧殘,Bethesda如何戴著破爛引擎的腳鐐跳舞,Black Isle的遺老遺少如何在溫飽線上徘徊……而這尷尬的現(xiàn)實(shí)有望由玩家親手改變——Kickstarter不是一個(gè)全知全能、至善至美的平臺(tái),但它已經(jīng)成為了玩家與游戲發(fā)行商爭(zhēng)奪話語(yǔ)權(quán)的最后的戰(zhàn)場(chǎng)——不想再看到黑島英雄的天賦被浪費(fèi)在用于換錢(qián)糊口的作品上面?不忍再讓黑曜石繼續(xù)扮演業(yè)界雇傭兵的角色,過(guò)著饑一頓飽一頓的艱難生活?這就是改變業(yè)界前進(jìn)方向的機(jī)會(huì)——讓指手畫(huà)腳的發(fā)行商去見(jiàn)鬼,用自己的錢(qián)——無(wú)論是1美元,還是10000美元,令這個(gè)項(xiàng)目的夢(mèng)想成真。
    
    Project Eternity將是一款回歸PC平臺(tái)歐美經(jīng)典奇幻角色扮演游戲本源的作品——當(dāng)年由Infinity Engine所定義的經(jīng)典將再度復(fù)活:《博德之門(mén)》、《冰風(fēng)谷》、《異域鎮(zhèn)魂曲》式的游戲體驗(yàn)將合而為一,充溢著魔法、幻想、深度和懷舊的游戲內(nèi)容將在未來(lái)得到重現(xiàn)。作為玩家,僅需要為此而付出信心(以金錢(qián)的形式),和耐心(畢竟開(kāi)發(fā)工作需要從頭開(kāi)始)。
    這款尚未定名的角色扮演游戲?qū)⒉粫?huì)繼續(xù)沿用龍與地下城規(guī)則,也就意味著省下了購(gòu)買(mǎi)授權(quán)的費(fèi)用。為此,黑曜石需要完全原創(chuàng)一套新的世界觀和游戲規(guī)則、系統(tǒng)。藉由Kickstarter平臺(tái)的募資,黑曜石得以建立起這支由Chris Avellone,Tim Cain,Josh Sawyer三人領(lǐng)軍的全明星開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),在到達(dá)110萬(wàn)美元的預(yù)期標(biāo)準(zhǔn)之后,更多的捐贈(zèng)將為游戲帶來(lái)更豐富的內(nèi)容——更廣闊的探索空間、更多樣化的NPC和隊(duì)友、更充實(shí)的游戲體驗(yàn)。
    
      該項(xiàng)目在Kickstarter上線僅4小時(shí),就已經(jīng)得到了來(lái)自8000余名捐贈(zèng)者的超過(guò)36萬(wàn)美元支持——按照Kickstarter的規(guī)矩,它還有整整32天的時(shí)間接受募資。
    
      在此之前,《異域狂想曲》(Grim Fandango)作者Tim Schafer為創(chuàng)作一款尚不存在標(biāo)題、內(nèi)容、截圖和演示視頻的冒險(xiǎn)解謎游戲求助于Kickstarter,并為他的公司Double Fine Productions贏得了超過(guò)333萬(wàn)美元的捐助——這是Kickstarter為游戲界帶來(lái)暖春的開(kāi)端。Interplay創(chuàng)始人Brain Fargo為重現(xiàn)《廢土》,試圖通過(guò)Kickstarter獲得90萬(wàn)美元的項(xiàng)目啟動(dòng)資金——他最終得到的超過(guò)300萬(wàn)(其中Kickstarter占了293萬(wàn))美元。于科隆游戲展期間公布的獨(dú)立游戲項(xiàng)目《橫掃千星》(Planetary Annihilation),在一個(gè)月內(nèi)得到了來(lái)自44161位玩家的超過(guò)222萬(wàn)美元的資助……在傳統(tǒng)的發(fā)行模式下,這些難以評(píng)估風(fēng)險(xiǎn)的作品只會(huì)遭到否定和埋葬,給予其生命的正是用鈔票奪回話語(yǔ)權(quán)的玩家社群。
    
      Kickstarter所提供的是一場(chǎng)豪賭——做出承諾的開(kāi)發(fā)商賭上的是自己的信用、名譽(yù)和未來(lái),掏錢(qián)下注的玩家需要堅(jiān)信自己親手種下的種子能夠在未來(lái)結(jié)出甜美的果實(shí)——但雙方藉此結(jié)為一體,不存在任何利益沖突,我們的信念是相同的:只要能夠抵消來(lái)自開(kāi)發(fā)商的限制,給與有天賦的開(kāi)發(fā)者充裕的發(fā)揮空間,他們就能夠?yàn)橛螒蚪鐒?chuàng)造更光明的未來(lái)。Chris Avellone:我已經(jīng)懶得再為伺候主機(jī)和手柄而設(shè)計(jì)什么內(nèi)容或互動(dòng)功能了。
    
      基于開(kāi)發(fā)者的個(gè)人偏好,Project Eternity會(huì)是一款由PC平臺(tái)獨(dú)占的游戲。黑曜石初步計(jì)劃于2014年第一季度完工發(fā)售,預(yù)期定價(jià)為25美元(通過(guò)Kickstarter捐助20美元即相當(dāng)于預(yù)購(gòu),限25000份)
    
      Chris Avellone在接受Kotaku采訪時(shí)表示:“我已經(jīng)懶得再為伺候主機(jī)和手柄而設(shè)計(jì)什么內(nèi)容或互動(dòng)功能了。這些限制對(duì)于角色扮演游戲機(jī)制和內(nèi)容的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)玩家所能意識(shí)到的程度(尤其是對(duì)那些從未玩過(guò)PC平臺(tái)的角色扮演游戲,并因此意識(shí)不到他們?cè)谶@些年來(lái)都損失了什么的玩家而言),并且通常對(duì)角色扮演游戲的體驗(yàn)毫無(wú)助益。”
    
      長(zhǎng)期受制于發(fā)行商的經(jīng)歷令Chris Avellone對(duì)傳統(tǒng)的發(fā)行模式積怨甚多,而通過(guò)Kickstarter立項(xiàng)則給了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)談話的自由——不僅僅是開(kāi)發(fā)人員內(nèi)部的交流,還包括與玩家的直接交流。“打算分享愿景文檔(vision doc)?當(dāng)然可以!想展示早期開(kāi)發(fā)截圖和原畫(huà)?隨時(shí)可行!在通常情況下,與玩家社群分享此類(lèi)內(nèi)容的行為是被嚴(yán)格監(jiān)督并被嚴(yán)令禁止的,我們經(jīng)常被禁止公布自己正在開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,直到我們干啊,干啊,干啊……干到可以公布的程度。這對(duì)我而言一直是個(gè)打擊,因?yàn)檫@幾乎是在一個(gè)以迭代(原文為iteration,指為達(dá)到一定的目標(biāo)而不斷重復(fù),每次重復(fù)的結(jié)果作為下一次的基礎(chǔ),意指為達(dá)到高品質(zhì)而不斷參考玩家的反饋,對(duì)內(nèi)容進(jìn)行修改)為關(guān)鍵的產(chǎn)業(yè)中最為糟糕的商業(yè)模式之一。”
    
      那么在游戲尚未立項(xiàng)成功(但已經(jīng)不遠(yuǎn)了,上線10小時(shí)內(nèi)即募資超過(guò)64萬(wàn))的時(shí)候,Chris Avellone能夠提前分享那些內(nèi)容呢?
    
      回歸經(jīng)典的戰(zhàn)斗模式
    
      “就像是《博德之門(mén)2》,在內(nèi)部討論之后,我們決定實(shí)現(xiàn)一套類(lèi)似于基于Infinity引擎開(kāi)發(fā)的游戲——像《博德之門(mén)》或《冰風(fēng)谷》那樣的戰(zhàn)斗模式。即在即時(shí)制的基礎(chǔ)之上允許隨時(shí)暫停。這一模式將向玩家提供等同于《博德之門(mén)》戰(zhàn)斗水準(zhǔn)的廣度和深度。戰(zhàn)斗系統(tǒng)將是我們向Kickstarter承諾優(yōu)先研發(fā)的首批系統(tǒng)之一!
    
      完全原創(chuàng)的世界設(shè)定
    
      “這將是擁有獨(dú)特風(fēng)格的奇幻世界。由Josh Sawyer負(fù)責(zé)世界和種族創(chuàng)作——最初看到它的時(shí)候,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)很多看上去眼熟的景色,甚至能夠認(rèn)出我們創(chuàng)作的內(nèi)容基于哪些原型,但這一如既往的只是我們吸引玩家融入游戲世界的方法,隨著接觸的深入,玩家會(huì)逐漸意識(shí)到這個(gè)世界與其原型的微妙差異和區(qū)別。關(guān)于世界設(shè)定,我的首要目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)充滿探索樂(lè)趣的世界,接下來(lái)則是建設(shè)這片土地上的傳說(shuō)、派系,以及其中的矛盾沖突。”
    
      由玩家賦予靈魂的游戲世界
    
      “我們要讓玩家能夠創(chuàng)建并鍛煉他們自己的角色,讓玩家不斷進(jìn)步、成長(zhǎng)。這一成長(zhǎng)不僅限于首款游戲,還能夠在后續(xù)作品中繼續(xù)。游戲的故事和世界都將圍繞著與角色的靈魂密切相關(guān)的魔法與力量的概念展開(kāi),而玩家角色和隊(duì)友們的靈魂都是富有特色的!
    
      隊(duì)友并非玩家的造物
    
      “與《博德之門(mén)》和《異域鎮(zhèn)魂曲》更為相似,只有主角由玩家親手創(chuàng)造,之后玩家會(huì)在探索世界的過(guò)程中逐漸充實(shí)自己的隊(duì)伍。我們會(huì)針對(duì)隊(duì)友形象和性格的塑造投入大量熱情和心血,就像我們?cè)谶^(guò)去所做的那樣——從《異域鎮(zhèn)魂曲》到《無(wú)冬之夜2——背叛者的面具》,再到《輻射——新維加斯》。我們不打算讓隊(duì)友的表現(xiàn)比主角更為搶眼,但隊(duì)友會(huì)一直對(duì)主角提供支持,反映出主角所做的每一個(gè)決定、每一個(gè)選擇。我們希望能夠讓玩家的角色和隊(duì)友們(如果他們得以幸存的話)的傳奇超越一款游戲,在未來(lái)的后續(xù)作品中延續(xù)!
    
      向Infinity引擎致敬
    
      “Project Eternity將帶玩家們回到由Infinity引擎所帶來(lái)的黃金時(shí)期,我們會(huì)為此打造一款全新的引擎,但它能夠帶來(lái)與Infinity同樣出色的體驗(yàn),這種等同將非常適合于基于團(tuán)隊(duì)、講究戰(zhàn)術(shù)的游戲體驗(yàn)!
    
      即便Kickstarter失敗(這不可能……),我們也會(huì)屢敗屢戰(zhàn)
    
      “如果Kickstarter失敗,我們會(huì)改善創(chuàng)作理念,反思究竟哪些內(nèi)容沒(méi)有引起玩家的興趣,然后再次嘗試。Kickstarter的好處在于:在30天之內(nèi),你就能意識(shí)到自己的想法能否引起大眾的共鳴,而不是需要浪費(fèi)2-3年時(shí)間,花上一大筆錢(qián)做宣傳,通過(guò)給玩家洗腦讓他們認(rèn)同這些理念——但你本該讓他們對(duì)此一見(jiàn)鐘情的。”
    
      如果Kickstarter成功(這簡(jiǎn)直是必然的),這將會(huì)成為系列品牌
    
      “這意味著我們終于能夠擁有一個(gè)屬于自己的世界,能夠自主創(chuàng)作、完善——不僅僅是針對(duì)一部作品,而是為了未來(lái)的一系列作品奠基。長(zhǎng)久以來(lái),我們一直渴望能夠創(chuàng)作一款屬于我們自己的角色扮演游戲,但突破既存品牌的道路是如此艱難。Project Eternity是屬于我們的一次機(jī)會(huì),藉此,我們能夠?qū)⒍嗄陙?lái)從所有角色扮演游戲中收獲的知識(shí)、游戲機(jī)制的運(yùn)作和設(shè)計(jì)原理、傳說(shuō)和典故、角色的塑造方法等等注入于屬于我們自己的游戲之中,而這正是我們的支持者所期盼的游戲!
    
    有人發(fā)過(guò)了

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